Dead Island 2 Entrevista com o Diretor Criativo James Worrall - Criando uma Fantasia de Matar Zumbis

featured image

Ilha Morta 2 está finalmente se tornando um videogame de carne e osso. Depois de passar por vários desenvolvedores e editores nos últimos 9 anos, ele será lançado no próximo mês. o veterano Dambuster Studios pegou a casca do jogo e deu vida a ele, mantendo o espírito da franquia.

O PlayStation Universe recentemente conversou com o Diretor Criativo de Dead Island 2, James Worrall, sobre o desenvolvimento do jogo, o terrível sistema de degradação FLESH, influências culturais e como enfrentar o desafio de um ‘cálice venenoso’.

Dead Island 2 Entrevista com o Diretor Criativo James Worrall – Criando uma Fantasia de Matar Zumbis


Este é o seu primeiro jogo novo em sete anos. Como tem sido trabalhar em um grande projeto como este?

James: Tem sido realmente uma experiência muito gratificante. Sabemos que os fãs estão esperando ansiosamente por Dead Island 2 e fizemos disso nossa missão. Sinto que temos algo realmente especial aqui graças à liberdade que tivemos ao criar o jogo Dead Island que sempre desejamos, com o combate de zumbis elevado a um nível totalmente novo.

Criamos nosso mecanismo FLESH de ponta para oferecer a experiência de zumbi mais sangrenta e emocionante já vista em um videogame. Leva o combate a um nível de detalhe sem precedentes que reage a onde você ataca, com que força você ataca e com qual arma. Emparelhado com um ambiente dinâmico, um cenário infernalmente bonito, sistema de Skill Deck e habilidades, achamos que os fãs terão um verdadeiro deleite.

A recepção tem sido incrível até agora, tanto da comunidade online quanto dos jornalistas que conseguiram se aprofundar no jogo na Gamescom. EUt realmente reforçou nosso moral e mal podemos esperar para que os fãs tenham Dead Island 2 em suas mãos.

Jogos de longa gestação com vários atrasos e problemas de fundo tendem a ser vistos como uma espécie de cálice de veneno. Eu sei que Dead Island 2 acabou sendo retrabalhado quase inteiramente, mas houve alguma hesitação em enfrentá-lo? Dados os obstáculos que o próprio Dambuster enfrentou ao longo dos anos, quase parece o tipo certo de jogo para o estúdio certo.

Sem hesitar, queríamos estar à altura do desafio! Acho que foi a combinação perfeita para nós. Tínhamos a liberdade de flexionar nossos músculos criativos enquanto aderíamos ao que tornava a franquia tão boa para começar.

Existem, é claro, semelhanças com trabalhos anteriores realizados sob o nome Dead Island 2, como o cenário e a premissa. No entanto, reformular o jogo nos deu a oportunidade de criar a fantasia de matar zumbis com a qual sempre sonhamos, e esperamos que os fãs apreciem nossa visão quando entrarem no Hell-A.

No tempo entre o Dead Island original e sua sequência, vimos muitos mortos-vivos/infectados em nossas telas de várias formas. Você diria que é difícil realmente criar uma nova reviravolta neles neste ponto, então é mais sobre aproveitar ao máximo o que já foi estabelecido?

Embora certamente tenha havido uma série de mídias temáticas de zumbis desde o Dead Island original, procuramos inovar e expandir o gênero, dando aos jogadores uma nova perspectiva – Uma mistura única de ação brutal e nosso tom exagerado coloca zumbis matando no coração sangrento da experiência.

Além disso, nosso sistema FLESH nos permitiu projetar uma das experiências de zumbi mais ridiculamente sangrentas e divertidas já vistas em um videogame. Você será capaz de explorar a física do corpo mole como nunca antes para um passeio de montanha-russa verdadeiramente visceral!

Mesmo na versão prévia, o sistema de degradação de zumbis (FLESH) em Dead island 2 é genuinamente impressionante. Qual foi a dificuldade de implementação? A pesquisa sobre o assunto foi principalmente anatômica ou houve algumas influências da mídia de onde você quis se basear? Às vezes, há uma sensação de espetáculo horrível que lembra o trabalho FX de Savini ou Nicotero.

Nossos departamentos de tecnologia e arte de personagens arregaçaram as mangas e se empenharam – muitos deles são fãs de filmes b de terror. Não demorou muito para que eles estivessem até os cotovelos em sangue digital, felizes como ghouls em um necrotério. 😉

Los Angeles como cenário para um jogo de zumbis definitivamente parece uma maneira de agitar as coisas. O que você diria que faz do ‘Hell-A’ um cenário tão bom para um apocalipse zumbi?

LA é o lar daquela excentricidade e estranheza únicas que a definem, e é exatamente por isso que a equipe pensou que seria uma maneira fantástica de entretê-lo enquanto você está acertando e desviando de zumbis. Além disso, existem tantos jogos de zumbis crus e corajosos. Queremos que as pessoas pensem: “É oficial; zumbis são divertidos de novo!”

Apesar da carnificina e do sangue estar na vanguarda, fiquei impressionado com o nível de cautela necessário. Você sempre tem que estar atento ao seu redor ou acabará sendo punido em Dead Island 2. Você capturou algo por excelência para um apocalipse zumbi. Quão difícil tem sido encontrar esse equilíbrio de poder e vulnerabilidade?

Em termos de equilíbrio, sinto que fizemos um trabalho sólido. Dado o arsenal de armas, habilidades e explorações ambientais, há casos em que você se sentirá como um imparável rei matador de zumbis. Mas essas instâncias de adrenalina são contrabalançadas com momentos em que você pode estar um pouco ansioso demais. Criamos uma gama dinâmica de ambientes e zumbis, então cada momento irá desafiá-lo a se adaptar e superar a curva de habilidade. Mas lembre-se, não importa o quão difícil seja a luta, sempre use suas habilidades de bola curva para obter vantagem. Os momentos em que você se sente imbatível são impressionantes, mas são equilibrados com momentos em que suas estimativas foram um tanto otimistas. E não importa o quão difícil seja a luta, há uma curva de habilidade que o ajudará a superá-la, se você conseguir entrar na zona e aguentar firme!

As armas são boas de usar em Dead Island 2. A longa história do estúdio com atiradores tornou isso mais fácil de implementar em uma série tão pesada?

Por um lado, o lado técnico era algo com o qual tínhamos muita experiência, o desafio era equilibrar isso com um jogo tendencioso corpo a corpo. Acho que os designers de jogos conseguiram isso. Depois de um tempo, torna-se instintivo para um bom matador; Quando embainhar aquele facão cremador e sacar seu revólver de impacto; Quando esvaziar um clipe inteiro de 9 mm de seu eletrocutador SMG, então pegue seu martelo de liquidação, etc.

Por fim, quais são seus tipos favoritos de zumbis? Pessoalmente, sou fã dos que estão em Zombie Flesh Eaters de Lucio Fulci, City of the Living Dead e The Beyond. Há algo verdadeiramente miserável, podre e desumano sobre eles.

Existem tantos tipos que vêm à mente, mas eu diria que na verdade é um dos nossos próprios zumbis; o Burster! É absolutamente medonho, trágico e hilário. Cada encontro é emocionante, mas é tão gratificante quando você lidera um enxame de zumbis e o explode.

Dead Island 2 está agendado para lançamento no PS4, PS5, PC, Xbox One e Xbox Series X/S. Você pode ler nossa prévia prática aqui.




https://www.jobclas.com/dead-island-2-entrevista-com-o-diretor-criativo-james-worrall-criando-uma-fantasia-de-matar-zumbis.html
Share on Google Plus

Sobre Anônimo

Esta é uma breve descrição no blog sobre o autor. Editá-lo, No html e procurar esse texto
    Blogger Comment
    Facebook Comment

0 comentários:

Postar um comentário

Postagem mais recente Postagem mais antiga Página inicial