“Quando você gira uma esfera, não consegue realmente dizer que ela está sendo girada. Kirby tem um design simples e esférico, por isso é difícil dizer para que lado Kirby está olhando quando visto de trás. Para os ataques à distância de Kirby, é um problema significativo se o jogador julgar mal o caminho que o personagem está enfrentando. Kirby ataca inalando os inimigos e cuspindo-os. Por isso, se errar, tem que procurar outro inimigo para inalar, o que é muito frustrante.”
Kamiyama falando com IGN
“Os ataques à distância de Kirby em Forgotten Land atingirão automaticamente os inimigos se eles atenderem a certos critérios baseados em um sistema de pontos. Os inimigos recebem pontos se já estiverem aproximadamente na direção que Kirby está enfrentando (então Kirby obviamente não pode atingir os inimigos que estão diretamente atrás dele, por exemplo) e recebem mais pontos se o inimigo estiver perigosamente perto de Kirby, ou importante em alguma forma (como um chefe). Além disso, os ataques enquanto Kirby está no chão não serão direcionados a inimigos no ar, mas o homing no ar é mais forte para explicar o quão difícil pode ser mirar no ar.
O real homing em si deve ser sutil, de modo que, idealmente, os jogadores não percebam que está acontecendo – caso contrário, diz Kamiyama, eles podem não estar motivados para mirar. A maior parte do homing ocorre no primeiro quadro do ataque e, em seguida, cai significativamente à medida que o ataque continua. E há correções adicionais acontecendo para a profundidade, como se Kirby estivesse tentando atingir um inimigo que parece estar próximo a ele, mas na verdade está um pouco atrás ou à frente. Isso evita que os ataques falhem de forma frustrante quando a maneira como a câmera fixa foi inclinada faz parecer que eles deveriam acertar.”
Fonte
Graças a Greatsong1 por enviar a dica de notícias!
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