Últimas pontuações da revista EDGE

A última edição da popular, mas rigorosa revista de videogame do Reino Unido, EDGE, está agora com assinantes e a edição 384 contém uma série de análises. O maior jogo analisado na edição deste mês da EDGE é o muito atrasado Dead Island 2. A EDGE concedeu ao título sangrento um 6/10, embora observe que o jogo está em uma forma mais robusta do que inicialmente antecipado. Aqui estão todos os comentários no EDGE 384.

Ilha Morta 2
“Mas se, à medida que o fim se aproxima, seu foco inabalável parece menos valioso do que nas primeiras horas, Dead Island 2 emergiu do inferno do desenvolvimento em uma forma mais robusta do que poderíamos esperar. Certamente, há potencial suficiente em uma versão refinada e atualizada – uma que encontra espaço para uma experimentação mais imersiva no estilo sim – para nos deixar pensando em algo que parecia impensável. Dead Island 3? Afinal, não parece uma ideia tão terrível assim. [6]

O Último Trabalhador
“Na pior das hipóteses, a narrativa de The Last Worker desperdiça uma premissa provocativa. Estamos inclinados a concordar com a posição ampla do jogo, mas a história nunca aprofunda seus pontos além do tom inicial. Certamente falta a nuance vivida do que Norco e Citizen Sleeper, por exemplo, têm a dizer sobre a economia gig. Embora existam observações razoáveis ​​sobre eufemismo corporativo e estética ‘progressiva’ emprestada, elas não são essenciais para o verdadeiro impulso da trama, que segue um caminho bem trilhado – antes de bifurcar, no final do jogo, em três direções potenciais.

mas os eventos que se desenrolam têm uma medida de maldade para eles que parece certa, com uma reviravolta climática que realmente parece ter algo a dizer sobre todos os grandes problemas que The Last Worker prometeu resolver desde o início. Esses são tópicos importantes que estão na frente de muitas mentes agora, e não podemos deixar de desejar ter jogado o jogo retrospectivamente sugerido por aquele final, que realmente faz jus às suas ideias.” [6]

Enganar Inc
“O modo de equipe é muito bom, mas é no jogo solo que Deceive Inc brilha. Aqui, você tem espaço para considerar cada gesto e interação e para deixar seu cérebro correr solto com todos os gestos e interações que você não está vendo – os espiões coletando informações no próximo banheiro ou passando no saguão. As armadilhas da alta sociedade mal escondem a violência que ainda está por vir, e o ar crepita com antecipação.” [8]

Everspace 2
“Fora de tais surpresas, porém, o loop perde seu brilho inicial graças ao grande número de vezes que se espera que ele circule. Existem sete sistemas solares ao todo, e apenas muito do que encontramos dentro deles se distingue daquelas primeiras dez horas. Em algumas ocasiões, aproveitamos os estados de salvamento fornecidos com nosso código de revisão que nos permitem avançar um pouco, e nosso sentimento primordial é que não perdemos muito. A história avança e os números aumentam, mas os tipos de inimigos e missões permanecem praticamente estáticos. Embora o Rockfish tenha criado uma excelente experiência de mundo aberto entre as estrelas, ele realmente não precisa ocupar tanto espaço.” [7]

Tenha uma boa morte
“No entanto, apesar de todas as suas qualidades, em um mundo pós-Hades, achamos difícil investir profundamente em um Roguelike que tem tão pouco em termos de narrativa. Fora algumas piadas incongruentemente sombrias, como um funcionário suicida que luta contra você com um laço (veja ‘Corda demais’), Have A Nice Death tende a manter as coisas leves – mas por mais divertidas que suas lutas possam ser, o Grim Reaper’s os objetivos não são particularmente atraentes. Há poucos motivos para se preocupar com sua necessidade de limpar a empresa, portanto, embora sua paródia da cultura do escritório funcione bem, às vezes pode parecer um pouco desatualizada. Se sua sátira tivesse mais força, se sua história fosse tão profunda quanto a arma escolhida pela Morte, talvez nos sentíssemos mais motivados a nos comprometer com sua busca. Do jeito que está, esta aventura bem trabalhada e frequentemente divertida irá mantê-lo entretido no momento, mas não irá exatamente assombrar seus pensamentos depois que você pousar sua foice.” [7]

Terra Nil
“Se Terra Nil visa nos encorajar a valorizar o mundo natural (o botão marcado ‘Apreciar’ que permite admirar os frutos de seu trabalho após a grande limpeza certamente sugere isso), ou pelo menos pensar mais seriamente sobre como podemos ter um impacto positivo em nosso meio ambiente, muitas vezes fica aquém. Depois de passar para a próxima fase de um plano, você não precisa mais se preocupar com a pequena questão de manter esse delicado equilíbrio: tendo falhado inadvertidamente um objetivo bônus para atrair aves migratórias para a região polar, aumentamos a temperatura para 19 graus, o que tem surpreendentemente pouco efeito sobre a espessa nevasca ou os blocos de gelo sobre os quais uma colônia de pinguins ginga alegremente. E embora a vibração meditativa do jogo seja perfeitamente agradável, sua visão de mundo anti-humanista é tão sombria quanto qualquer aventura pós-apocalíptica. Em vez de sugerir maneiras pelas quais podemos trabalhar em simbiose com a natureza, ele simplesmente mostra como podemos fazer o mundo funcionar sem nós antes de deixá-lo para trás para sempre. Sim, o planeta parece mais bonito do que antes de chegarmos, mas este é um raro ato de embelezamento que deixa um sabor amargo.” [6]

As imagens escuras: Switchback VR
“Como muitos parques de diversões da era moderna, o Switchback dá a impressão de algo que já viu dias melhores. Apesar de todo o escopo limitado de sua ação nos trilhos, está longe de ser uma vitrine gráfica para o hardware. A maioria dos níveis são cobertos por um crepúsculo nebuloso que ajuda a esconder as arestas à distância, mas também enfatiza o efeito transparente ‘mura’ que também tem sido uma fonte de irritação entre os consumidores com outros lançamentos anteriores do PSVR2. E de perto, é difícil deixar de notar a mesquinhez de seus modelos de personagens – um problema persistente com um elenco de monstros que estão ansiosos demais para entrar na sua cara. Isso poderia importar menos se eles fossem mais dinâmicos em movimento, mas as hordas de Switchback simplesmente cambaleiam cegamente em sua direção, engolindo balas até que de repente é hora de eles caírem mortos. A VR tem ganhos inerentes para a mecânica de tiro – não menos importante, a novidade de poder mirar livremente com as duas mãos, desvinculada da direção em que você está olhando – mas também um requisito mais rígido para vender o impacto desses tiros; esses zumbis mal vacilam.

Supermassive intencionalmente fez um retrocesso aqui, tanto para Rush Of Blood quanto para jogos que vieram bem antes. O resultado, porém, parece antiquado da maneira menos elogiosa possível. [4]

Draga
“Essas criaturas são apenas o começo da estranheza que espera sob a superfície, desde rochas que zumbem sob seu toque até leviatãs que se disfarçam como… bem, isso seria revelador. Mas à medida que os dias se estendem e suas excursões se afastam da segurança da cidade inicial, torna-se cada vez mais evidente que pegar um dos erros de Deus não é realmente diferente de puxar um peixe troféu especialmente grande. Depois que seu barco foi destruído algumas vezes, a visão de uma barbatana predatória rastejando pela água perde sua vantagem. Em histórias como esta, os verdadeiros sustos vivem nas sombras, à margem da vista. E depois de uma dúzia de horas vagando pelo arquipélago de Dredge, aprendendo a colocar um valor em dólares preciso no que deveriam ser terrores incognoscíveis, a escuridão não contém mais nenhum mistério real para nós. Talvez seja um comentário astuto sobre os horrores reais demais da pesca industrial, mas saímos do Dredge sabendo como fazer tudo caber no dia: simplesmente nunca durma e navegue durante a noite com um porão cheio de dentes humanos carga e nada além de dormência em seu coração.” [6]

visão paranormal
“Esse senso distorcido de diversão se infiltra na estrutura narrativa e no design do quebra-cabeça. Descobertas em cada um dos três tópicos principais da história – uma seguindo dois detetives ansiosos para recuperar as pedras amaldiçoadas antes que ocorram mais mortes, outra centrada em uma mãe enlutada, a terceira envolvendo duas alunas investigando o suicídio de um colega de classe pode afetar eventos no – outros . Às vezes, é uma questão de mover os personagens para determinados locais em um determinado momento, mas geralmente é mais complicado: você pode suspender um capítulo para encontrar um número de telefone em outro, com algumas pistas conhecidas apenas por você surgindo na cabeça de um personagem como se você estivesse Estamos todos de alguma forma habitando uma consciência compartilhada. Ele não quebra a quarta parede, mas se move sem esforço através dela como um espectro, levando a enigmas que rivalizam com o melhor trabalho do falecido Cing: mais um ato de ressurreição em uma história de fantasmas engenhosamente construída. [8]

o naufrágio
“Está tudo ligado ao próprio processo criativo de Junon, pois esses pensamentos são elaborados como um roteiro em seu computador. Porém, este não é um conto particularmente gravável: desde o início até a grande decisão no final, o único controle real que você tem é ir e voltar nessas cenas, escolhendo palavras incorporadas no ambiente que refletem os sentimentos dela. Parece menos que você está moldando a história, então, e mais como se estivesse ajudando Junon a superar seu bloqueio criativo, alimentando suas sugestões – não o suficiente para realmente garantir um crédito de co-autoria, mas talvez como um consultor criativo. O emaranhado resultante de ideias e temas não traz o golpe de lágrimas pelo qual está claramente se esforçando, mas ao confrontar tão abertamente as emoções complexas que cercam o trauma e a perda, ele captura momentos de humanidade confusa que cortam os destroços.” [7]

lata de buracos de minhoca
“Felizmente, você pode desfazer quantos movimentos quiser, um recurso essencial para um jogo que aparentemente tem um número infinito de riffs novos e confusos em sua única ideia central. Mas a paciência traz epifanias regulares e, no caso de você ficar particularmente perplexo com um nível, pode chamar uma pista pictórica que lhe dá um empurrãozinho na direção certa sem realmente resolver o quebra-cabeça para você. Este pode muito bem ser um dos melhores sistemas de dicas (certamente neste tipo de jogo) que já vimos e quando você está cortando outros vermes de volta à forma de pílula para poder engolir e crescer mais uma vez, é impossível não se maravilhar com as delícias desequilibradas que Taylor inventou aqui. [9]

Raiden III x Mikado Maniax
“Raiden III x Mikado Maniax chega com uma variedade de recursos de modernização no topo das tabelas de classificação online, incluindo a capacidade de alternar música remixada, bem como arte de papel de parede. O jogo em si recebeu um polimento visual muito necessário, o que significa que a ação é clara e legível mesmo quando o ritmo aumenta. As cutscenes, infelizmente, não parecem ter se beneficiado de tanto cuidado, mas são poucas e distantes entre si e, é claro, incidentais ao modo como o jogo é executado. Em última análise, embora a reformulação Mikado Maniax de Raiden III possa não ser abundante em termos de novos recursos ou modos, ela fornece acesso a uma das obras de gênero mais emocionantes, distintas e dramáticas – que podem, com sorte, chamar a atenção em o oeste que há muito merece. [8]

Através da




https://www.jobclas.com/ultimas-pontuacoes-da-revista-edge-2.html
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